Validação do questionário de hábitos de consumo de videogame nos millennials chilenos
Conteúdo do artigo principal
Resumo
A massificação do uso de videogames tem crescido rapidamente e, além disso, as projeções sugerem que o uso continuará aumentando com o tempo. Para a medição do consumo de videogame, existem inúmeros questionários, que estão mais associados ao diagnóstico de distúrbios psicológicos. Como o objetivo é medir o uso e consumo de videogames e não o diagnóstico de distúrbios psicológicos, optou-se por validar o questionário de hábitos de consumo de videogames, originalmente criado para a população espanhola. Por esse motivo, foi realizada uma análise fatorial confirmatória para a população do milênio chileno, nascidos entre 1980 e 2000. Para a validação, utilizou-se uma amostra composta por 412 estudantes universitários. Confiabilidade e validade foram calculadas. Isso foi medido com o coeficiente de confiabilidade composta, variância média extraída e α de Cronbach. A estimativa da máxima verossimilhança com a correção robusta Satorra-Bentler. Os resultados obtidos para validar a escala mostram que ela é válida e confiável para uso em jovens chilenos pertencentes à geração Y ou geração do milênio.
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Detalhes do artigo
Seção
Total or partial reproduction of the contents of the journal are authorized for educational, investigative or academic purposes as long as the source is cited. In order to make reproductions for other purposes, it is necessary to have the express authorization of the imprint or Sello Editorial of the Universidad de Medellín.
Como Citar
Referências
Aldás, J. (2000). Problemas metodológicos de la evaluación de los modelos de exposición: Especial referencia al caso español. Temas de Planificación de Medios. Madrid: Esic, 89-114.
Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E. y Pallesen, S. (2017). Adicción a internet, redes sociales y videojuegos: La relación entre el uso adictivo de las redes sociales y los video juegos y síntomas de trastornos psiquiátricos: un estudio transversal a gran escala. RET: revista de toxicomanías, (81), 2-2. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6390833
Bentler, P. M. (2006). EQS 6, Structural Equations Program Manual. Multivariate Software Inc. http://www.econ.upf.edu/~satorra/CourseSEMVienna2010/EQSManual.pdf
Bentler, P., y Wu, E. (2015). Supplement to EQS 6.3 for windows user’s guide. Multivariate Software, Inc. http://www.mvsoft.com/pub/eqs/SetupEQS63E.exe
Browne, M. W., y Cudeck, R. (1992). Alternative Ways of Assessing Model Fit. Sociological Methods & Research, 21(2), 230-258. https://doi.org/10.1177/0049124192021002005
Cekada, T. L. (2012). Training a Multigenerational Workforce: Understanding Key Needs & Learning Styles. Professional Safety, 57(03), 40-44. https://www.onepetro.org/journal-paper/ASSE-12-03-40
Fajardo, P., y Andrés, J. (2017). Prohibido jugar: Análisis de las leyes de videojuegos en Chile y Colombia. Lúdicamente, 6(12). http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/article/view/10315
Fitzpatrick, C., Burkhalter, R., y Asbridge, M. (2019). Adolescent media use and its association to wellbeing in a Canadian national sample. Preventive Medicine Reports, 14, 6. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2019.100867
Fornell, C., y Larcker, D. F. (1981). Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50. https://doi.org/10.2307/3151312
Gonzálvez, M. T., Espada, J. P., y Tejeiro, R. (2016). El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185. https://doi.org/10.20882/adicciones.745
IBM Corp. (2017). ibmspss Statistics for Windows (version 25). ibm Corp. https://www.ibm.com/cl-es/analytics/academic-statistical-software
Lanz, P. M., Bohorodzaner, S., y Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología, 5(3), 199-206. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=179318868003
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. y Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
López Becerra, F. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (40), a197-a197. https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/361
MacCallum, R. C. y Austin, J. T. (2000). Applications of structural equation modeling in psychological research. Annual Review of Psychology, 51, 201-226. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.51.1.201
McIver, J. y Carmines, E. G. (1981). Unidimensional scaling. sage.Ministerio de Salud. (2018). Primeros y segundos resultados de Encuesta nacional de Salud 2016-2017.https://www.minsal.cl/wp-content/uploads/2017/11/ENS-2016-17_PRIMEROS-RESULTADOS.pdf
Newzoo. (2017). Newzoo’s Global Games Market Report. https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/
Nunnally, J. (1978). Psychometric methods (2° ed.). McGraw-Hill.Pereira-Henríquez, F., y Alonzo-Zúñiga, T. (2017). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 15(30), 51-64. https://doi.org/10.22395/angr.v15n30a2
Pérez-Gil, J. A., Chacón, S., y Moreno, R. (2000). Validez de constructo: El uso de análisis factorial exploratorio-confirmatorio para obtener evidencias de validez. Psicothema, 12(Su2), 442-446. http://www.psicothema.es/pdf/601.pdf
Pinel, C., Zurita Ortega, F., Espejo Garcés, T., Chacon Cuberos, R., Castro Sanchez, M., y Pérez Cortes, A. (2016). Interaction between frequency of play and healthy habits in Granada’ students. Revista Latinoamericana De Tecnologia Educativa-Relatec, 15(2), 169-176. https://doi.org/10.17398/1695-288X.15.2.169
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., y Griffiths, M. D. (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. Plos One, 9(10), e110137. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137
Rossi, L. S. R. (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. Observatorio (Obs*), 12(1). https://doi.org/10.15847/obsOBS12120181170
Uddin, R., y Khan, A. (2019). Sedentary behaviour is associated with overweight and obesity among adolescents: Evidence from a population-based study. Acta Paediatrica, 108(8), 1545-1546. https://doi.org/10.1111/apa.14827
Urzúa, J., y Rojas, C. (2017). Influencias del Marketing digital en la decisión de compra: Modelo ZMOT en el sector de entretenimiento en Chile. International Journal of Management & Social Studies, 1(2), 49-64.
Vega, A. L. L., y Levy, D. P. C. (2001). Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 0(17), 33-45. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61175
Vorderer, P., y Bryant, J. (eds.) (2012). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203873700