La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática

Contenido principal del artículo

Carolina Lozada-Ávila
Simón Betancur Gómez

Resumen

La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfica y uso: administración y economía, arte y humanidades, ciencias de la salud, ciencias naturales y exactas, ciencias sociales y jurídicas, e ingeniería y arquitectura. Se identificó la participación según los resultados en nueve bases de datos académicas. El área con mayor porcentaje, mediante la escala definida en la metodología, es ingeniería y arquitectura (3,15) mientras que ciencias de la salud obtuvo (0,49). Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la ES y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación. Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje.

Detalles del artículo

Cómo citar

[1]
C. Lozada-Ávila y S. Betancur Gómez, «La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática», rev.ing.univ.Medellin, vol. 16, n.º 31, pp. 97–124, feb. 2018, doi: 10.22395/rium.v16n31a5.

Referencias

Biografía del autor/a

Carolina Lozada-Ávila, Universidad Cooperativa de Colombia Sede Medellín

Historiadora. Máster en Gestión documental y administración de archivos. Especialista en Gerencia de la información. Universidad Cooperativa de Colombia Sede Medellín, 3184197092, carolina.lozadaav@ucc.edu.co

Simón Betancur Gómez, Corporación Centro de Ciencia y Tecnología de Antioquia

Ingeniero Industrial. Especialista en Gerencia de la información. Corporación Centro de ciencia y tecnología de Antioquia, sbetancur@cta.org.co