Validation of the videogame consumption habits questionnaire in Chilean millennials

Keywords: Chile, consumption, videogame, survey, factorial analysis

Abstract

The massification of the use of video games has been growing rapidly and in addition the projections suggest that use will continue to increase over time. For the measurement of video game consumption there are numerous questionnaires, which are mostly associated with the diagnosis of psychological disorders. As the objective is to measure the use and consumption of videogames and not the diagnosis of psychological disorders, it was decided to validate the questionnaire of habits of videogames consumption, originally created for the Spanish population. For this reason, a confirmatory factor analysis was carried out for the Chilean millennial population, who are people born between 1980 and 2000. For the validation, a sample composed of 412 university students was used. Reliability and validity were calculated. This was measured with the composite reliability coefficient, mean variance extracted and Cronbach's α. The maximum likelihood estimate with the robust Satorra-Bentler correction. The results obtained to validate the scale show that it is valid and reliable for use in young Chileans belonging to the millennial generation or generation Y.

  • References

    Aldás, J. (2000). Problemas metodológicos de la evaluación de los modelos de exposición: Especial referencia al caso español. Temas de Planificación de Medios. Madrid: Esic, 89-114.

    Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Pallesen, S. (2017). Adicción a internet, redes sociales y videojuegos: La relación entre el uso adictivo de las redes sociales y los video juegos y síntomas de trastornos psiquiátricos: un estudio transversal a gran escala. RET: revista de toxicomanías, (81), 2-2. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6390833

    Becerra, F. L. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (40), a197-a197. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361

    Bentler, P. M. (1995). EQS structural equations program manual (Vol. 6). Multivariate software Encino, CA.

    Browne, M. W., & Cudeck, R. (1992). Alternative Ways of Assessing Model Fit. Sociological Methods & Research, 21(2), 230-258. https://doi.org/10.1177/0049124192021002005

    Cekada, T. L. (2012). Training a Multigenerational Workforce: Understanding Key Needs & Learning Styles. Professional Safety, 57(03), 40-44. Recuperado de https://www.onepetro.org/journal-paper/ASSE-12-03-40

    Fajardo, P., & Andrés, J. (2017). Prohibido jugar: Análisis de las leyes de videojuegos en Chile y Colombia. Lúdicamente, 6(12). Recuperado de http://ppct.caicyt.gov.ar/index.php/ludicamente/article/view/10315

    Fitzpatrick, C., Burkhalter, R., & Asbridge, M. (2019). Adolescent media use and its association to wellbeing in a Canadian national sample. Preventive Medicine Reports, 14, 100867. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2019.100867

    Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50. https://doi.org/10.2307/3151312

    Gonzálvez, M. T., Espada, J. P., & Tejeiro, R. (2016). El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185. https://doi.org/10.20882/adicciones.745

    Lanz, P. M., Bohorodzaner, S., & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología, 5(3), 199-206. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=179318868003

    Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

    MacCallum, R. C., & Austin, J. T. (2000). Applications of structural equation modeling in psychological research. Annual Review of Psychology, 51, 201-226. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.51.1.201

    McIver, J., & Carmines, E. G. (1981). Unidimensional scaling. Beverly Hills: SAGE.

    Ministerio de Salud. (2018). Primeros y segundos resultados de Encuesta nacional de Salud 2016-2017. Recuperado de https://www.minsal.cl/wp-content/uploads/2017/11/ENS-2016-17_PRIMEROS-RESULTADOS.pdf

    NEWZOO. (2017). Newzoo’s Global Games Market Report. Recuperado 10 de junio de 2018, de Newzoo website: https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/

    Nunnally, J. (1978). Psychometric methods (2nd Edition). New York: New York: McGraw-Hill.

    Pereira-Henríquez, F., & Alonzo-Zúñiga, T. (2017). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 15(30), 51-64. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=491552449002

    Pinel, C., Zurita Ortega, F., Espejo Garces, T., Chacon Cuberos, R., Castro Sanchez, M., & Perez Cortes, A. (2016). Interaction between frequency of play and healthy habits in Granada’ students. Revista Latinoamericana De

    Tecnologia Educativa-Relatec, 15(2), 169-176. https://doi.org/10.17398/1695-288X.15.2.169

    Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. PLOS ONE, 9(10), e110137. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137

    Rossi, L. S. R. (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. Observatorio (OBS*), 12(1). https://doi.org/10.15847/obsOBS12120181170

    Uddin, R., & Khan, A. (2019). Sedentary behaviour is associated with overweight and obesity among adolescents: Evidence from a population-based study. Acta Paediatrica, 108(8), 1545-1546. https://doi.org/10.1111/apa.14827

    Urzua, J., & Rojas, C. (2017). Influencias del Marketing digital en la decisión de compra: Modelo ZMOT en el sector de entretenimiento en Chile. International Journal of Management & Social Studies, 1(2), 49-64. Recuperado de http://ijmssjournal.com/index.php/IJMSS/article/view/13

    Vega, A. L. L., & Levy, D. P. C. (2001). Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 0(17), 33-45. Recuperado de https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61175

    Vorderer, P., & Bryant, J. (2012). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. https://doi.org/10.4324/9780203873700

  • Author Biography

    Esteban Saavedra, Universidad Católica de Temuco

    Magíster en Dirección y Gestión de la Actividad Física y Deporte, Universidad de Valencia, España. Estudiante de Doctorado en Educación, Universidad Católica de Temuco, Santiago, Chile. Profesor de Educación Física, Universidad de la Frontera, Chile.

Published
2020-03-30
How to Cite
Saavedra, E. (2020). Validation of the videogame consumption habits questionnaire in Chilean millennials. Anagramas Rumbos Y Sentidos De La Comunicación, 18(36), 43-55. https://doi.org/10.22395/angr.v18n36a3

Downloads

Download data is not yet available.
Section
Articles