Anime en Colombia: una exploración desde usos y gratificaciones en la población universitaria de Cartagena de Indias
Contenido principal del artículo
Resumen
El anime es un producto audiovisual japonés con gran popularidad y consumo alrededor del mundo, incluyendo a Colombia. Este estudio presenta un análisis, desde la perspectiva de usos y gratificaciones, sobre la relación entre el anime y la población universitaria de Cartagena de Indias (Colombia), tanto estudiantes como docentes, con la finalidad de entender la forma en que esta población lo consume. Se buscó identificar las principales razones por las que se inició el consumo y por qué se sostiene, midiendo a su vez la satisfacción obtenida y cómo este ha influido en sus vidas cotidianas. La metodología fue cuantitativa con alcance exploratorio y descriptivo. Se aplicó una encuesta mixta a través de SurveyMonkey entre marzo a mayo de 2019 y se recibieron trescientas cincuenta respuestas válidas. Entre los principales hallazgos se encontró que más de la mitad de los participantes comenzaron a ver anime por ser un contenido diferente, complejo y diverso, en comparación a otras caricaturas; así como también por la estética y el estilo del dibujo. La principal necesidad que satisface al consumirlo es la diversión, misma a la que otorgan un muy alto grado de satisfacción, y seguida de esta, aprendizaje. Asimismo, les ha inspirado a hacer introspección sobre sus vidas, entender mejor la vida y crecer como personas. De igual forma, son conscientes de la influencia que el mismo tiene en ellos, así como la estimulación que reciben para consumir otros productos culturales japoneses
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Detalles del artículo
Sección
Queda autorizada la reproducción total o parcial de los contenidos de la revista con finalidades educativas, investigativas o académicas siempre y cuando sea citada la fuente. Para poder efectuar reproducciones con otros propósitos, es necesario contar con la autorización expresa del Sello Editorial Universidad de Medellín.
Cómo citar
Referencias
Arciniegas, S. y Mora, S. (2010). Estudio del diseño del anime japonés como generador de prácticas placenteras [tesis de maestría, Universidad Sergio Arboleda]. https://en.calameo.com/ read/002357685a554cd00c8b1
Arias, F., Robledo, N. y Cobos, T. (2020). Consumo de anime en la población universitaria de Cartagena. Luciérnaga, 12(23), 69-87. https://revistas.elpoli.edu.co/index.php/luc/article/view/1823
Bassols, N. (2018). Evolving Iconization and Destination Building: The Example of Cartagena, Colombia. Tourism Planning y Development, 16(3), 334-352. https://doi.org/10.1080/21568316.2018.1501730
Cervera, C. (2020). ¿Regresó el anime a Colombia? Las 2 Orillas. https://www.las2orillas.co/regreso- el-anime-a-colombia/
Cobos, T. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en América Latina. Razón y Palabra, (72). http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/32_Cobos_72.pdf
Cobos, T., Robledo, N., Arias, F. y Devoz, E. (2020). Doushite anime wo mimasu ka? Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias. ALAIC 2020 [ponencia]. Desafíos y paradojas de la comunicación en América Latina: las ciudadanías y el poder, Medellín, Colombia. https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/8688/GT7.%20Estudios%20de%20Recepci%C3%B3n.pdf?sequence=9&isAllowed=y
Cooper-Chen, A. (2012). Cartoon Planet: The Cross-Cultural Acceptance of Japanese Animation. Asian Journal of Communication, 22(1), 44-57. https://doi.org/10.1080/01292986.2011.622774
D´Adamo, O., García, V. y Freidenberg, F. (2007). Medios de comunicación y opinión pública. Editorial McGraw Hill.
El Tiempo. (2001). Muñecos malditos. https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-715005
El Universal. (2019). La música que anima al anime. https://www.eluniversal.com.mx/espectaculos/la-musica-que-anima-al-anime
Galvis, A. (2016). Significados sociales, estilos de vida y prácticas de consumo relacionadas con el consumo de anime y manga de los jóvenes aficionados con acceso a medios online en Bogotá [tesis de pregrado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional Santo Tomás. https://pdfs.semanticscholar.org/fdf4/bec726a89d9efe3b4d14fc18769365aff5f7.pdf
García, A. (2022). La industria cultural del anime: desarrollo, retos y perspectivas. Observatorio Iberoamericano de la Economía y la Sociedad del Japón, 13(37), 16-31. https://www.eumed.net/uploads/articulos/ff7a4f50ae9debe89b02d25982136c9a.pdf
Gonçalves, J., Navio. C. y Moura, P. (2020). The Occidental Otaku: Portuguese Audience Motivations for Viewing Anime. Convergence, 27(1), 247-265.
Greenberg, B. (1974). Gratifications of Television Viewing and Their Correlates for British Children. En Katz, E., Blumler, J. y Gurevitch, M. (eds.), The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research (pp. 71-92). Sage.
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. Editorial McGraw Hill Education.
Horno, A. (2012). Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés. Con A de Animación, (2), 106-118. http://dx.doi.org/10.4995/ caa.2012.1055
Igartua, J. y Humanes, M. (2004). Teoría e investigación en comunicación social. Ediciones Síntesis.
Fernández, C., Baptista, P. y Elkes, D. (1999). La televisión y el niño. Colofón S.A.
Jáuregui, D. (2019). ¿Por qué el anime es tan popular en Colombia? Señal Colombia. Señal Colombia. https://www.senalcolombia.tv/cultura/anime-manga-otaku-japon-influencia
Kam, T. (2013). The Common Sense That Makes the ‘Otaku’: Rules for Consuming Popular Culture in Contemporary Japan. Japan forum, 25(2), 151-173. http://dx.doi.org/10.1080/09555803.2012.743481
López, L. (1986). Introducción a los medios de comunicación de masas. Universidad Santo Tomás.
Lozano, J. (2007). Teoría e investigación de la comunicación de masas. Pearson Educación.
Mosquera, I. (2013). Influencia de la música en las emociones: una breve revisión. Realitas: revista de Ciencias Sociales, Humanas y Artes, 1(2), 34-38.
Okeda, D. y Koike, A. (2011). Working Conditions of Animators: The Real Face of the Japanese Animation Industry. Creative Industries Journal, 3(3), 261-271. https://doi.org/10.1386/cij.3.3.261_1
Páez, D. (2018). Nada seríamos sin las viejas series animadas de la televisión japonesa. Semana. https://www.semana.com/contenidos-editoriales/japon-el-mundo-al-derecho/articulo/nada-seriamos-sin-las-viejas-series-animadas-de-la-television-japonesa/58827
Park, J. (2005). 'Creating My Own Cultural and Spiritual Bubble': Case of Cultural Consumption by Spiritual Seeker Anime Fans. Culture and Religion, 6(3), 393-413. https://doi.org/10.1080/01438300500460443
Pichón, M. (2012). El anime y la apropiación de la cultura japonesa por parte del otaku barranquillero [tesis de pregrado, Universidad del Norte].
Rincón, O. (2004). Animé, el renacimiento. El Tiempo. https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1529450
Rueda, F. y Espinosa, A. (2010). Will The Poor of Today be The Poor of Tomorrow? The Determinants of Poverty and Vulnerability in Cartagena Colombia. Economía y Región, 4(1), 47-71. https://revistas.utb.edu.co/index.php/economiayregion/article/view/208
Shock. (2019). Los mejores episodios de Cuentos de los Hermanos Grimm para pasar el guayabo. https://www.shock.co/cine-y-tv/los-mejores-episodios-de-cuentos-de-los-hermanos-grimm-para-pasar-el-guayabo-ie2636
Valle, M. (2017). The Discursive Detachment of Race from Gentrification in Cartagena de Indias, Colombia. Ethnic and Racial Studies, 41(7), 1235-1254. https://doi.org/10.1080/01419870.2016.1274419
Yamato, E. (2015). 'Growing as a Person': Experiences at Anime, Comics, and Games Fan Events in Malaysia. Journal of Youth Studies, 19(6), 743-759. https://doi.org/10.1080/13676261.2015.1098769
Wright, C. (1960). Functional Analysis and Mass Communication. Public Opinion Quarterly, 24(4), 605-620. https://doi.org/10.1086/266976