Gamificación para mejorar habilidades comunicativas en estudiantes universitarios
Contenido principal del artículo
Resumen
El propósito de la investigación es determinar el efecto de la gamificación en las habilidades comunicativas de estudiantes universitarios. Para tal efecto, la metodología fue de enfoque cuantitativo, cuasiexperimental y aplicada. Asimismo, la técnica empleada fue la observación y como instrumento se empleó la rúbrica. En la investigación participaron 160 estudiantes universitarios de una población de 9.600, los cuales se dividieron en 80 pertenecientes al grupo control y 80 al grupo experimental. Los resultados reportados indicaron que el grupo experimental alcanzó el 91 % en el pretest en el nivel regular y, posteriormente al programa, 56 % alcanzó el nivel bueno y 44 % nivel excelente. En los resultados inferenciales mediante la aplicación de U de Mann Whitney, las capacidades hablar, escuchar, escribir y leer se vieron influenciadas por la gamificación, obteniendo significancias asintóticas de 0.000; lo que permitió aceptar todas las hipótesis específicas. Se concluyó que la gamificación es una estrategia importante para mejorar las habilidades comunicativas de estudiantes universitarios, lo que demuestra la efectividad del programa implementado en el grupo experimental de estudiantes.
Detalles del artículo
Citas
Águila Carralero, A. y Linares Izaguirre, D. (2020). La habilidad escuchar: fundamentos para su desarrollo en los docentes de la Educación Superior. Revista Roca, 16(Ex1), 1356-1367. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8372416
Alarcón-Díaz, M. A., Alarcón-Díaz, H., Rodríguez-Baca, L. S. y Alcas-Zapata, N. (2020). Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario. Revista Eleuthera, 22(2), 117-131. https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8
Ali, H. (2022). Using Socrative srs- Based Assessment to Improve efl Reading Comprehension Skills of Online Texts for University Students and Their Engagement. Journals. Ekb, 52(1). https://doi.org/10.21608/mrk.2022.260486
Arias Gonzáles, J. L. (2020). Proyecto de tesis. Guía para la elaboración. https://www.academia.edu/69034600/Proyecto_de_Tesis_Gu%%ADa_para_la_Elaboraci%C3%B3n_compressed
Bai, S., Hew, K. F. y Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Bakar, A., Shah, K. y Qingyu, X. (2020). The effect of communication barriers on distance learners achievements. Revista Argentina de Clínica Psicológica, 19 (5), 248-264. https://www.revistaclinicapsicologica.com/archivesarticle.php?id=136
Bengochea, G. (2021). La gamificación: una oportunidad para transformar las realidades. Revista Prefacio, 5(7), 69-82. https://doi.org/10.58312/2591.3905.v5.n7.35733
Boente, A. y Reyes, N. (2019). Metodología de la investigación. Compilación total. Unisoft-AleBc Business.
Carbajal Destre, P., Rodríguez Barboza, J. R., Palacios Garay, J., Ávila Sánchez, G. A. y Cadenillas Albornoz, V. (2022). Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 484-496. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.351
Cassinelli Doig, A., Emé Leyva, G., Murcia Molina, D. y Figueroa Chuquillanqui, K. (2022). Disko: herramienta lúdica para fomentar el trabajo colaborativo en estudiantes de educación superior en 2022. Educación, 31(60), 25-53. https://doi.org/10.18800/educacion.202201.002
Chaves Yuste, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, 422-430. http://dx.doi.org/10.30827/Digibug.58021
Chorro, E. y Ortega-Ruipérez, B. (2020). La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia. Editorial Octaedro. http://hdl.handle.net/10045/110288
Cobos Sánchez, A., Padial Suárez, J. J. y Berrocal de Luna, E. (2021). La gamificación a través de plataformas E-learning: Análisis cienciométrico de una pedagogía emergente implantada mediante de las TIC. Revista Reidocrea, 10(30), 1-20. http://dx.doi.org/10.30827/Digibug.70897
Cornella, P., Estebanell, M. y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/download/372920/466561/
Cruz, D. (2020). Expresión oral: una problemática por abordar. Sciéndo, 23(4), 293-298. https://doi.org/10.17268/sciendo.2020.035
De Barbieri Ortiz, Z., Coloma Tirapegui, C. J. y Sotomayor Echeñique, C. (2016). Decodificación, comprensión lectora y habilidades lingüísticas en escolares con Trastorno Específico del Lenguaje de primero básico. Onomázein, (34), 119-131. https://doi.org/10.7764/onomazein.34.9
Escobar, F. y Gómez, I. (2020). WhatsApp para el desarrollo de habilidades comunicativas orales y escritas en adolescentes peruanos. Comunicar, 28(65), 111-120. https://doi.org/10.3916/C65-2020-10
Fernández Cobo, R., de Amo Sánchez-Fortún, J. M., Asensio Pastor, M. y Domínguez Oller, C. (2021). Gamificar la alfabetización académica: un plan de actuación gamificada para desarrollar la competencia lectoescritora del alumnado universitario del grado de educación infantil. En O. Buzón-García, C. Romero-García y A. Verdú Vázquez (coords.), Innovaciones metodológicas con tic en educación (pp. 1121-1144). Dykinson, S. L. https://www.dykinson.com/libros/innovaciones-metodologicas-con-tic-en-educacion/9788413773193/
Flores-Bueno, D., Limaymanta, C. H. y Uribe-Tirado, A. (2021). La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista Interamericana de Bibliotecología, 44(2), 1-13. https://doi.org/10.17533/udea.rib.v44n2e342687
Godoy-Cedeño, C., Abad-Escalante, K. y Torres-Caceres, F. (2020). Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios. 3C TIC . Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC , 9(3), 107-145. https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Guamán Gómez, V. J., Espinoza Freire, E. y Herrera Martínez, L. (2020). Fundamentos psicológicos de la actividad pedagógica. Conrado, 16(73), 303-311. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442020000200303
Guerra García, J. (2020). El constructivismo en la educación y el aporte de la teoría sociocultural de Vygotsky para comprender la construcción del conocimiento en el ser humano. Revista Dilemas Contemporáneos, 7 (2)1-21. https://doi.org/10.46377/dilemas.v32i1.2033
Guillén-Chávez, S., Carcausto, W., Quispe-Cutipa, W. A., Mazzi-Huaycucho, V. y Rengifo-Lozano, R. (2021). Habilidades comunicativas y la interacción social en estudiantes universitarios de Lima. Propósitos y Representaciones, 9(SPE1), e895. http://dx.doi.org/10.20511/pyr2021.v9nSPE1.895
Hernández-Calderón, K. A. y Lesmes-Silva, A. K. (2018). La escucha activa como elemento necesario para el diálogo. Convicciones, 5(9), 83-87. https://www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/convicciones/article/view/272
Jiménez Cardona, N. (2021). Reflexiones acerca de una experiencia de “gamificación” en Derecho mercantil dentro del grado de ade de la Universitat de Barcelona. Revista de Educación y Derecho,(21), 1-13. https://doi.org/10.1344/REYD2020.21.31286
Lesmes Silva, A. K., Barrientos-Monsalve, E. J. y Cordero Díaz, M. (2020). Comunicación asertiva ¿estrategia de competitividad empresarial? AiBi Revista de Investigación, Administración e Ingeniería, 8(1), 147-153. https://doi.org/10.15649/2346030X.757
Montes, I. (2018). La gamificación en el aula: aprender jugando, aprender con alegría. Revista para el Aula – Idea, 28, 31-32. https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020-07/pea_028_0012.pdf
Ñaupas, H., Valdivia, M., Palacios, J. y Romero, H. (2018). Metodología de la investigación. Cuantitativa-Cualitativa y Redacción de la Tesis. 5a. Ed. Ediciones de la U.
Nikoletta, L., Nannan, H. y Kostas, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496.
Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista Electrónica de Educación, 187, 1-10. https://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
Ofosu-Ampong, K. (2020). The Shift to Gamification in Education: A Review on Dominant Issues. Journal of Educational Technology Systems, 49(1),113-137. https://doi.org/10.1177/0047239520917629
Olavi Väätäjä, J. y Ruokamo, H. (2021). Conceptualizing dimensions and a model for digital pedagogy. Journal of Pacific Rim Psichology, 15. https://doi.org/10.1177/1834490921995395
Pascual Lacal, R. y Madrid Vivar, D. (2021). La competencia lingüística con sentido y funcionalidad en la etapa infantil (0-6 años). Dykinson, S. L. https://bit.ly/3y2NRQT
Pérez-García, C. (2021). La alfabetización académica. Cómo escribir un trabajo de fin de estudios. Revista Complutense de Educación, 32(4), 697-698. https://doi.org/10.5209/rced.77302
Pisabarro Marrón, A. M. y Vivaracho Pascual, C. E. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión, 11(1), 85-94. https://aenui.org/revision/pdf.php?f=2018_11_1_234.pdf
Pujol Valls, M., Balaguer Fábregas, M. C., Graell Martí, M., Fuertes Camacho, M. T., Fuentes Loss, M. y Escobar Gómez, R. (2018). La competencia comunicativa oral de los estudiantes de los grados de educación infantil y educación primaria. Análisis, diagnóstico e intervención para la mejora. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (cidui), (4), 1-11. https://www.raco.cat/index.php/RevistaCIDUI/article/view/348961
Riofrío Guadalupe, L. P., Arroba Bermeo, M. E. y Arroba Bermeo, I. R. (2022). El potencial de la educación presencial y la educación virtual. Sathiri, 17(1), 122-141. https://doi.org/10.32645/13906925.1106
Sari, N., Akbarjono, A. y Martina, F. (2022). The effect of gamification in learning on students’ reading comprehension. Jurnal Pendidikan Tematik, 3(1), 29-33. https://www.siducat.org/index.php/jpt/article/view/384
Soler Guerrero, G. I., López Vargas, L. Y. y Duarte Acero, J. E. (2018). El juego dramático. Una estrategia para mejorar la expresión oral. Revista Educación y Ciencia, (21), 61-79. https://doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2018.21.e9390
Song, D., Ju, P. y Xu, H. (2017). Engaged Cohorts: Can Gamification Engage All College Students in Class? Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(7),3723-3734. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00755a
Thompson, P. W. (2020). Constructivism in Mathematics Education. En S. Lerman (Ed.), Encyclopedia of Mathematics Education (pp. 127-132). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15789-0_31
Vergara Rodríguez, D., Mezquita Mezquita, J. M. y Gómez Vallecillo, A. I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
Yesnazar, A., Japbarov, A., Zhorabekova, A., Kabylbekova, Z., Nuralieva, A. y Elmira, U (2020). Determination of primary school children’s speech skills in interdisciplinary communication in learning environments. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 12(4), 373-388. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i4.5190