Gamificação para melhorar habilidades comunicativas em estudantes universitários
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Resumo
O objetivo da pesquisa é determinar o efeito da gamificação nas habilidades comunicativas de estudantes universitários. Para esse fim, a metodologia teve uma abordagem quantitativa, quase-experimental e aplicada. Além disso, a técnica utilizada foi a observação e, como instrumento, empregou-se a rubrica. Participaram da pesquisa 160 estudantes universitários de uma população de 9.600, divididos em 80 pertencentes ao grupo de controle e 80 ao grupo experimental. Os resultados indicaram que o grupo experimental alcançou 91% no pré-teste no nível regular e, posteriormente ao programa, 56% atingiu o nível bom e 44% o nível excelente. Nos resultados inferenciais, por meio da aplicação do teste U de Mann-Whitney, as capacidades de falar, ouvir, escrever e ler foram influenciadas pela gamificação, obtendo significâncias assintóticas de 0,000; o que permitiu aceitar todas as hipóteses específicas. Concluiu-se que a gamificação é uma estratégia importante para melhorar as habilidades comunicativas dos estudantes universitários, demonstrando a efetividade do programa implementado no grupo experimental.
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